miércoles, 16 de noviembre de 2011

INTRODUCCIÓN

El juego es por excelencia el medio idóneo con el que contamos los docentes para transmitir conocimientos, procedimientos y actitudes al alumnado, por lo que tiene un papel primordial como recurso metodológico. No obstante, el juego cumple una doble función al ser también utilizado como contenido por su valor antropológico y cultural.

El juego es una práctica universal que pone de manifiesto los rasgos culturales de los practicantes y que se define atendiendo a Huizinga (1972) por las siguientes características:
  • Actividad libre, recreativa y placentera, no impuesta.
  • Disfrute del ocio.
  • Tienen incertidumbre en cuanto al resultado, desarrollándose en unos límites de espacio y tiempo y con unas normas flexibles.
  • Autotélica.
  • Acompañada de sentimientos de tensión y alegría.

CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

Los juegos tradicionales son los que se transmiten de generación en generación (padres a hijos, niños mayores a niños pequeños...), teniendo cierta continuidad a lo largo de un periodo histórico.
 Los juegos populares son las actividades lúdicas que, en un momento determinado, son practicadas por una mayoría de personas, por un colectivo determinado de una población.




CARACTERÍSTICAS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES
Facilitan los aprendizajes propios de una región.
Posibilitan el desarrollo de las habilidades motrices básicas, genéricas y específicas, así como la mejora de las capacidades coordinativas.
Favorecen la descarga de tensiones y energías.
Suponen una alternativa para la ocupación del tiempo libre del alumnado.
Son actividades susceptibles de interdisciplinariedad.
Son un elemento de integración social.
Favorecen la aceptación y el cumplimiento de las normas.
Estimulan la imaginación y la creatividad.
Mejoran la adquisición de la competencia lingüística, tanto para el que escucha como el que habla.
Estimulan actitudes en torno a la cooperación, el compañerismo, el afán de superación, el respeto, etc.
Contribuyen a la adquisición de las competencias básicas.

VALORES DIDÁCTICOS DEL JUEGO POPULAR Y TRADICIONAL

Los juegos populares y tradicionales aportan a nuestras clases de Educación Física los siguientes valores educativos y didácticos:
VALORES DIDÁCTICOS DEL JUEGO POPULAR Y TRADICIONAL
Intercambio social y cultural con otras comunidades.
Preservación de la cultura de una comunidad.
Conocimiento del entorno próximo y lejano que rodea al alumno.
Conocimiento de las manifestaciones sociales y culturales de la propia comunidad.
Cooperación, participación, aceptación y colaboración con los demás (coeducación).
Conocimiento de los lugares donde practicar actividad física.
Integración y normalización de alumnos con NEAE.
Respeto a compañeros, reglas, adversarios, profesor, árbitro…
Concienciación al cuidado de los materiales puestos en práctica en el juego.
Desarrollo de las cualidades físicas, motrices y coordinativas.
Mejora y desarrolla la responsabilidad.
Mejora de las relaciones entre el alumnado, autovaloración y autoestima.
Implica cognitivamente al alumno al estar continuamente resolviendo problemas en función de la lógica interna del juego.
Aumenta la motivación general hacia el área de EF.
Hacen de hilo continuo para que el alumno introduzca la actividad física como rutina dentro de su quehacer diario.
Propician la planificación del juego por parte de los participantes, la modificación de reglas (en función de jugador, espacio, material y tiempo), en definitiva, lo que busca el currículo del área de EF: la autonomía en la actividad física del alumno en su tiempo de ocio.

OBJETIVOS DE LA SESIÓN

Los objetivos que pretendemos que nuestros alumnos/as hayan alcanzado después de la sesión son:
  • Conocer, participar y valorar diversos juegos tradicionales y populares de España.
  • Reconocer los juegos tradicionales como fenómeno cultural y social.
  • Recopilar juegos populares y tradicionales del territorio español.
  • Mejorar las habilidades motrices básicas y la percepción espacial, temporal y espacio-temporal a través de juegos populares infantiles.
  • Expresarse y comunicarse a través de juegos españoles.
  • Identificar el juego como fuente de placer y recreación para ocupar el tiempo libre.
  • Respetar y valorar a nuestros mayores.


RECETARIO DE JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

Juegos de carrera, marcha y persecución

  • La mosca: Uno la queda y debe pasar por un pasillo hecho por los demás participantes. Al principio y al final del pasillo debe decir “mosca” y su objetivo es detectar algún movimiento; al que vea moverse lo nombra y pasa corriendo el pasillo. El objetivo de los demás es tocarlo y darle collejas sin ser detectado (y sin hacer daño).
  • “El bote”: uno la queda y los demás se esconden, según vaya encontrando el bote estará en un sitio fijo deberá ir al bote y decir 1, 2, 3 y el nombre de la persona a la que ha visto, pero también vale salvar llegando al bote antes que la madre.

  •  Carrera de las tres piernas”: Entre todos los niños que quieran participar, se hacen parejas; a ser posible, que sean del mismo tamaño y estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura del tobillo, con un cordel, pañuelo o trozo de tela. La pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro. Una vez que todos están atados, se traza una línea de salida y otra de llegada (meta) y se hace la carrera. Gana la pareja que llega antes a la meta. Se pueden hacer varios equipos y carreras, sino se quiere dejar el resultado en una carrera simple.

Juegos de lanzamiento en precisión

  • “Las tabas”: Aunque hay muchas modalidades, la más extendida es aquella en la que se utilizan cinco tabas, que podrán ir pintadas de vivos colores. Cada lado de la taba recibe un nombre: hoyos, panza o tripa, liso y carnero. Con este orden se irán sucediendo las rondas y el proceso será siempre el mismo. Cuatro de las tabas se arrojan al aire y se dejan caer al suelo. La quinta se irá lanzando hacia arriba y dejando caer. Mientras la taba está en el aire la jugadora/or irá colocando las que están en el suelo en la cara de tripas, luego en hoyos, etc. y así hasta conseguir pasar por todas las caras en todas las tabas. Gana el participante que lo consiga con menos lanzamientos. También la jugadora o jugador lanza al aire los cinco huesos y trata de recuperarlos con el dorso de la mano. Repite la operación con los que no se le han caído, pero esta vez trata de cogerlos con la palma.

  •  “Las chapas”: Se traza un circuito sobre la arena o se marca en el suelo con tiza. Lo importante es que no falten las curvas, los estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las jugadoras y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone el volver al punto donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir que una chapa eche fuera a otra, lo que supone la pérdida del turno para la/el jugadora/or expulsada/o del circuito. Gana quien llegue primera o primero a la línea de meta.







Juegos de saltos

  • “Churro, media manga, mangotero”: Se forman dos equipos con varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en posición de ‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando una fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que está delante. Las/los miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os pregunta: ¿Churro, media manga, mangotero? Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba.
  • “Pídola o una mi mula”: Se coloca un alumno en posición de burro con las manos protegiéndose la cabeza, y los demás empiezan a saltarlo entonando: a la una mi mula, a las dos la cos, a las tres Juan, Periquito y Andrés, a las cuatro el gato, a las cinco corro, salto y brinco, a las seis el sillón del rey, a las siete coge la botella y bebe y a las ocho pinocho. Tres esta secuencia se coloca de burro otro jugador.

Juegos sensoriales

  • La gallinita ciega: En círculo y uno la queda en medio con los ojos tapados con un pañuelo o trapo. Se le da 3 vueltas, y cuando aprecie algún movimiento señala en esa dirección y ese jugador permanece inmóvil, el que la queda tiene que reconocer a los jugadores mediante el tacto. Si lo reconoce, éste la queda; si no, sigue el juego.
   
 





Juegos de infantiles

  • Al pasar el cuartel: Un participante trota por un pasillo hecho por los demás compañeros, y gesticula corporalmente cada parte de la canción mientras todos la cantan; “Al pasar el cuartel se me cayó un botón, y vino el coronel a pegarme un pisotón, que pisotón me dio pedazo de animal, que estuve 7 días sin poderme levantar, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, las niñas bonitas no van al cuartel, porque los soldados le pisan los pies, soldado valiente no me pise usted, que soy chiquitita y me puedo caer, cómprate un vestido de color café, cortito por delante larguito por detrás, con muchos volantes y salga usted a bailar”, y ahora salen los dos.


  • El conejo de la suerte: Con la misma disposición que en el juego anterior (y también palmeando) cantamos ésta canción: “Ya esta aquí el conejo de la suerte haciendo referencia con su cara de inocencia, tú besarás al chico o a la chica que te guste más”. El que reciba la última palmada debe dar un beso o intercambiarse con quien quiera (sin forzar situaciones).



OTROS DATOS DE INTERÉS

Video de Juegos Populares y Tradicionales:


III JORNADAS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES