miércoles, 16 de noviembre de 2011

RECETARIO DE JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

Juegos de carrera, marcha y persecución

  • La mosca: Uno la queda y debe pasar por un pasillo hecho por los demás participantes. Al principio y al final del pasillo debe decir “mosca” y su objetivo es detectar algún movimiento; al que vea moverse lo nombra y pasa corriendo el pasillo. El objetivo de los demás es tocarlo y darle collejas sin ser detectado (y sin hacer daño).
  • “El bote”: uno la queda y los demás se esconden, según vaya encontrando el bote estará en un sitio fijo deberá ir al bote y decir 1, 2, 3 y el nombre de la persona a la que ha visto, pero también vale salvar llegando al bote antes que la madre.

  •  Carrera de las tres piernas”: Entre todos los niños que quieran participar, se hacen parejas; a ser posible, que sean del mismo tamaño y estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura del tobillo, con un cordel, pañuelo o trozo de tela. La pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro. Una vez que todos están atados, se traza una línea de salida y otra de llegada (meta) y se hace la carrera. Gana la pareja que llega antes a la meta. Se pueden hacer varios equipos y carreras, sino se quiere dejar el resultado en una carrera simple.

Juegos de lanzamiento en precisión

  • “Las tabas”: Aunque hay muchas modalidades, la más extendida es aquella en la que se utilizan cinco tabas, que podrán ir pintadas de vivos colores. Cada lado de la taba recibe un nombre: hoyos, panza o tripa, liso y carnero. Con este orden se irán sucediendo las rondas y el proceso será siempre el mismo. Cuatro de las tabas se arrojan al aire y se dejan caer al suelo. La quinta se irá lanzando hacia arriba y dejando caer. Mientras la taba está en el aire la jugadora/or irá colocando las que están en el suelo en la cara de tripas, luego en hoyos, etc. y así hasta conseguir pasar por todas las caras en todas las tabas. Gana el participante que lo consiga con menos lanzamientos. También la jugadora o jugador lanza al aire los cinco huesos y trata de recuperarlos con el dorso de la mano. Repite la operación con los que no se le han caído, pero esta vez trata de cogerlos con la palma.

  •  “Las chapas”: Se traza un circuito sobre la arena o se marca en el suelo con tiza. Lo importante es que no falten las curvas, los estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las jugadoras y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone el volver al punto donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir que una chapa eche fuera a otra, lo que supone la pérdida del turno para la/el jugadora/or expulsada/o del circuito. Gana quien llegue primera o primero a la línea de meta.







Juegos de saltos

  • “Churro, media manga, mangotero”: Se forman dos equipos con varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en posición de ‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando una fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que está delante. Las/los miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os pregunta: ¿Churro, media manga, mangotero? Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba.
  • “Pídola o una mi mula”: Se coloca un alumno en posición de burro con las manos protegiéndose la cabeza, y los demás empiezan a saltarlo entonando: a la una mi mula, a las dos la cos, a las tres Juan, Periquito y Andrés, a las cuatro el gato, a las cinco corro, salto y brinco, a las seis el sillón del rey, a las siete coge la botella y bebe y a las ocho pinocho. Tres esta secuencia se coloca de burro otro jugador.

Juegos sensoriales

  • La gallinita ciega: En círculo y uno la queda en medio con los ojos tapados con un pañuelo o trapo. Se le da 3 vueltas, y cuando aprecie algún movimiento señala en esa dirección y ese jugador permanece inmóvil, el que la queda tiene que reconocer a los jugadores mediante el tacto. Si lo reconoce, éste la queda; si no, sigue el juego.
   
 





Juegos de infantiles

  • Al pasar el cuartel: Un participante trota por un pasillo hecho por los demás compañeros, y gesticula corporalmente cada parte de la canción mientras todos la cantan; “Al pasar el cuartel se me cayó un botón, y vino el coronel a pegarme un pisotón, que pisotón me dio pedazo de animal, que estuve 7 días sin poderme levantar, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, las niñas bonitas no van al cuartel, porque los soldados le pisan los pies, soldado valiente no me pise usted, que soy chiquitita y me puedo caer, cómprate un vestido de color café, cortito por delante larguito por detrás, con muchos volantes y salga usted a bailar”, y ahora salen los dos.


  • El conejo de la suerte: Con la misma disposición que en el juego anterior (y también palmeando) cantamos ésta canción: “Ya esta aquí el conejo de la suerte haciendo referencia con su cara de inocencia, tú besarás al chico o a la chica que te guste más”. El que reciba la última palmada debe dar un beso o intercambiarse con quien quiera (sin forzar situaciones).



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